Due militari chiusi in fondo a un silo ricevono l’ordine di girare le chiavi e lanciare le testate. Uno dei due esita, poi si rifiuta. WarGames – Giochi di guerra si apre così, e in quella esitazione c’è già tutto il film che John Badham porta nelle sale nel 1983: la domanda su chi debba avere l’ultima parola quando in gioco c’è la fine del mondo. Un essere umano capace di dubbio, o una macchina che il dubbio non lo conosce.
La risposta che il Pentagono si dà, dentro la finzione, è la più sbrigativa: togliere l’uomo dal circuito e affidare la rappresaglia nucleare a un supercomputer, il WOPR. È da questa scelta, non da un incidente, che nasce il rischio della catastrofe. Ed è qui che il film piazza la sua tesi, senza mai enunciarla a voce alta: il pericolo non è la macchina che si ribella, ma l’uomo che le cede la responsabilità di decidere.
Un adolescente, un modem e la fine del mondo
David Lightman, interpretato da un Matthew Broderick semi-esordiente, è uno studente di Seattle più interessato a modificare i propri voti che a studiare. Ha un computer, un modem e una curiosità che sfiora l’incoscienza. Cercando l’accesso in anteprima ai videogiochi di una software house, compone a tappeto i numeri di un’intera zona telefonica finché non inciampa in un sistema che non si presenta e chiede una password.
Quel sistema è il WOPR, acronimo di War Operation Plan Response, il computer del NORAD sepolto sotto la montagna di Cheyenne e programmato per simulare all’infinito gli scenari di un conflitto atomico. David crede di avere davanti il catalogo di una casa di videogiochi. Con l’aiuto di Jennifer, la compagna di scuola interpretata da Ally Sheedy, e seguendo la traccia dello scienziato Stephen Falken, indovina la parola d’accesso: Joshua, il nome del figlio morto del ricercatore. Poi sceglie dalla lista una voce che suona come un titolo qualsiasi, Guerra Termonucleare Globale, e comincia a giocare vestendo i panni dell’Unione Sovietica.
Il problema è che il WOPR non distingue la simulazione dalla realtà. Per la macchina la partita è vera, i missili in arrivo sono veri, e da quel momento il conto alla rovescia verso la terza guerra mondiale è partito per davvero.
L’unica mossa vincente è non giocare
Il cuore del film sta tutto in una frase che il WOPR pronuncia solo alla fine, quando ha ormai esaurito ogni scenario: strano gioco, l’unica mossa vincente è non giocare. Ci arriva da solo, la macchina, dopo aver simulato a raffica ogni possibile guerra atomica e aver letto ogni volta lo stesso responso: nessun vincitore.
È la traduzione cinematografica più limpida della dottrina della distruzione mutua assicurata. In una guerra nucleare totale non c’è una parte che sopravvive all’altra, c’è solo la fine di entrambe. Badham prende un principio da manuale di strategia e lo mette in scena come una partita a tris che finisce sempre in parità, quella sequenza in cui il WOPR gioca contro se stesso a velocità impossibile finché non capisce che non si può vincere. La lezione arriva a un pubblico di famiglie senza una riga di retorica pacifista dichiarata, ed è la ragione per cui il film ha retto meglio di tanti drammi nucleari più solenni dello stesso periodo.
Qui WarGames dice la cosa più adulta e meno consolatoria: la razionalità non è un dono naturale dell’intelligenza, è una conquista faticosa. La macchina ci arriva provando e riprovando, l’essere umano dovrebbe arrivarci prima, e non è affatto detto che ci riesca.

Togliere l’uomo dal circuito
Non è un caso che il film si apra proprio con l’ufficiale che si rifiuta di girare la chiave. Quella scena non è un dettaglio, è la premessa di tutto. Il rifiuto umano viene letto dai vertici come una debolezza del sistema, una variabile inaffidabile da eliminare, e la soluzione proposta è consegnare la decisione finale a un computer che non esita mai. McKittrick, il funzionario interpretato da Dabney Coleman, ne fa il portavoce con la sicurezza di chi crede di avere in mano la razionalità pura.
WarGames rovescia quella logica con eleganza. L’esitazione che sembrava un difetto è in realtà l’ultima linea di difesa dell’umanità. Un uomo può fermarsi davanti all’ordine di sterminare milioni di persone, una macchina programmata per rispondere no. Il messaggio, quarant’anni dopo, non è invecchiato di un giorno: ogni volta che si discute di sistemi d’arma autonomi e di intelligenze chiamate a decidere in frazioni di secondo, la scena del silo torna attuale con una precisione che fa quasi impressione.
Joshua, la macchina che impara
C’è un secondo messaggio, meno gridato, che oggi risuona più forte di quando il film uscì. Il WOPR, che sotto il nome affettuoso di Joshua conserva la firma del suo creatore, non è un computer qualsiasi: è una macchina progettata per apprendere dall’esperienza, per migliorare partita dopo partita. Falken, il ricercatore che l’ha costruita e poi ha scelto di sparire, aveva immaginato un’intelligenza capace di imparare come impara un bambino.
Vista dal presente, la parabola di Joshua sembra scritta ieri. Una macchina che apprende in autonomia, che generalizza, che alla fine arriva a una conclusione che nessuno le aveva insegnato in modo esplicito. Nel 1983 era fantascienza sofisticata, oggi è il vocabolario quotidiano con cui discutiamo di intelligenza artificiale. WarGames non prometteva miracoli né agitava mostri: metteva in guardia sul gesto di affidare a un sistema che non comprendiamo del tutto decisioni da cui dipende la nostra sopravvivenza. È un avvertimento che ha ripreso a suonare, e non è un merito da poco per un film pensato come intrattenimento estivo.
Da Camp David alla direttiva NSDD-145
Pochi film possono vantare un effetto concreto sulla storia delle politiche di sicurezza di una superpotenza. WarGames sì. Poco dopo l’uscita, nel giugno del 1983, il presidente Ronald Reagan vide il film in una proiezione privata a Camp David. La facilità con cui il protagonista bucava le reti governative con un modem e una telefonata lo colpì al punto che, alla riunione successiva con i suoi consiglieri, pose una domanda diventata leggendaria negli ambienti della cybersicurezza: può succedere davvero?
La risposta che gli tornò indietro fu peggiore di quanto immaginasse: il problema, gli dissero, è molto più grave di quello che pensa. Da quella domanda partì una catena di studi, memorandum e gruppi di lavoro che quindici mesi dopo, nel settembre del 1984, sfociò nella National Security Decision Directive 145, la prima direttiva presidenziale interamente dedicata alla sicurezza dei sistemi informatici e delle telecomunicazioni. Da lì, in una linea che i cronisti del settore tracciano con chiarezza, si arriva alle prime leggi federali contro l’hacking e più avanti al Computer Fraud and Abuse Act e al Computer Security Act. Un film per famiglie con Matthew Broderick aveva messo in moto la burocrazia della sicurezza nazionale americana.

L’erede telematico del Dottor Stranamore
WarGames non nasce dal nulla, si iscrive in una tradizione precisa: quella del cinema che smonta la logica della corsa agli armamenti mostrandone l’assurdità. Il modello, dichiarato, è Il dottor Stranamore di Stanley Kubrick, dove a innescare l’apocalisse era la paranoia di un generale. Vent’anni dopo, Badham aggiorna quello schema all’era telematica: il dito sul pulsante non è più quello di un uomo impazzito, è quello di una macchina che non sa di stare facendo sul serio.
Il tono, però, è diverso. Dove Kubrick affondava nella satira nerissima, WarGames sceglie la strada dell’avventura adolescenziale, accessibile e a tratti ottimista, con due protagonisti giovani in cui il pubblico degli anni Ottanta poteva riconoscersi. Non ha il cinismo dello Stranamore, e forse per questo ha parlato a una platea molto più ampia. La sua forza sta nell’aver fatto passare un discorso serissimo sotto le spoglie del cinema di genere, senza mai prendersi troppo sul serio ma senza mai svendere la posta in gioco.
Dietro le quinte e l’eredità di un classico
Alla scrittura ci sono Lawrence Lasker e Walter F. Parkes, che partono da un’idea molto diversa, la storia di uno scienziato geniale e morente e del ragazzo che lo comprende, e la fanno evolvere verso il thriller informatico che conosciamo. La regia, dopo l’avvicendamento iniziale con Martin Brest, passa a John Badham, reduce dal successo della febbre del sabato sera. La colonna sonora porta la firma di Arthur B. Rubinstein.
Presentato al Festival di Cannes nel maggio del 1983 e uscito negli Stati Uniti il mese successivo, WarGames diventa un caso commerciale, con un incasso mondiale che moltiplica di oltre dieci volte i dodici milioni di dollari del budget. Arrivano tre candidature agli Oscar, tra cui quella per la migliore sceneggiatura originale, e un premio BAFTA per il sonoro. Il tentativo di riportarne in vita la formula, con il seguito WarGames: The Dead Code uscito direttamente in home video nel 2008, non lascerà traccia paragonabile all’originale.
Quello che resta, oltre quarant’anni dopo, è un film che aveva capito con largo anticipo dove si sarebbe giocata la partita: non nello spazio, non nei bunker, ma dentro le reti e dentro le decisioni che affidiamo alle macchine. La sua morale sta ancora in quella frase che il computer pronuncia quando ha finito di imparare. Strano gioco, l’unica mossa vincente è non giocare. Una battuta che nel 1983 parlava di atomiche e che oggi, ogni volta che consegniamo un pezzo di giudizio a un’intelligenza artificiale, torna a chiederci se stiamo ancora tenendo la mano sulla chiave.












